Display mode (Doesn't show in master page preview)

24 เมษายน 2563

Econ Digest

“GAME ONLINE” อีกหนึ่งธุรกิจรับอานิสงส์ โควิด-19

​ในระหว่างที่ประชาชนในหลายๆ ประเทศทั่วโลกรวมถึงคนไทยต้องใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในที่พักอาศัย ตามมาตรการปิดเมือง (Lockdown) และเว้นระยะห่างทางสังคม (Social Distancing) โดยรัฐบาลในหลายประเทศที่ต้องการควบคุมการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19 ส่งผลต่อกิจกรรมการใช้ชีวิตประจำวันของประชาชน ทำให้มีการหันมาใช้เทคโนโลยีออนไลน์มากขึ้น ดันยอดการใช้อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง (Fixed Broadband) ในหลายประเทศเพิ่มสูงขึ้น โดยประเทศไทยมีการใช้อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงในเดือน มี.ค. 2563 เพิ่มขึ้นประมาณ 20% จาก ณ สิ้นปี 2562[1] ซึ่งกิจกรรมในชีวิตประจำวันบนโลกออนไลน์ ได้แก่ การศึกษา การทำงาน การสั่งซื้อสินค้าและอาหาร การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ รวมถึงการบันเทิง (ดูหนัง ฟังเพลง)

สำหรับกิจกรรมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมของผู้คนในหลายประเทศทั่วโลกรวมถึงไทยระหว่างการเก็บตัวอยู่ในที่พักอาศัย คือ เกมส์ออนไลน์ (Online Games) ซึ่งได้กลายมาเป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างความบันเทิงและผ่อนคลายความกังวลกับสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 รวมถึงยังเป็นช่องทางให้กีฬาหลายประเภทที่ต้องพักการแข่งขันชั่วคราวเข้ามาในโลกของเกมส์ออนไลน์ด้วย อาทิ การแข่งกีฬาระดับโลกที่ต้องถูกเลื่อนออกไปอย่างการแข่งขันรถสูตรหนึ่งชิงแชมป์โลก (Formula 1) มีการจัดการแข่งขัน Virtual Grand Prix ซึ่งมีผู้เข้าชมเป็นจำนวนมาก นอกจากนี้บริษัทเกมส์ออนไลน์ได้จัดแคมเปญพิเศษเพื่อกระตุ้นตลาดในช่วงนี้ อย่างเมื่อการแข่งขันฟุตบอลลีกดังของโลกต้องยุติชั่วคราวทำให้บริษัทเกมส์เปิดให้ผู้เล่นเกมส์เล่นฟรีในช่วงเวลาที่กำหนด หรือการลดราคา Items พิเศษต่างๆ ในเกมส์ และลดราคาเกมส์ให้ผู้เล่นเกมส์  

 ทั้งนี้ ความสนใจในเกมส์ออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว สะท้อนจากข้อมูลของ App  Annie พบว่า ในช่วง 3 เดือนแรกของปี 2563 การดาวน์โหลดเกมส์ออนไลน์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน (Mobile Games) ทั้งระบบ Android และ iOS ทั่วโลก (ซึ่งรวมถึงคนไทย) อยู่ที่ประมาณ 13 พันล้านครั้ง เพิ่มขึ้นประมาณ 20% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน โดยผู้บริโภคมีการใช้จ่ายในเกมส์ประมาณ 16.7 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ

GAME ONLINE อีกหนึ่งธุรกิจรับอานิสงส์ โควิด-19


​สำหรับการเล่นเกมส์ออนไลน์ ที่สามารถเล่นกันเป็นหมู่คณะทั้งในและต่างประเทศ มีจำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้น จากข้อมูลของ Steam แพลตฟอร์มเกมส์ออนไลน์ พบว่า ในช่วงสัปดาห์แรกของเดือน เม.ย. 2563 มีจำนวนผู้เล่นเกมส์บนแพลตฟอร์มทั่วโลกกว่า 23.2 ล้านคน เพิ่มขึ้น 36.9% จาก ณ สิ้นปี 2562 โดยผู้เล่นเกมส์ส่วนใหญ่มาจากภูมิภาคยุโรป เอเชีย และอเมริกาเหนือ และในช่วงเวลาเดียวกัน การเล่นเกมส์ออนไลน์ของคนไทย วัดจาก Traffic บนแพลตฟอร์มดังกล่าว คิดเป็น 1.4% ของ Traffic บนแพลตฟอร์มทั้งหมดทั่วโลก เพิ่มขึ้นจากค่าเฉลี่ยในเดือน มี.ค. 2563 ที่ Traffic บนแพลตฟอร์มดังกล่าวคิดเป็น 1.3% ซึ่งผู้เล่นเกมส์ออนไลน์ไทยน่าจะยังมีทิศทางเพิ่มขึ้นในช่วงนี้ ส่วนหนึ่งมาจากประชาชนส่วนใหญ่ยังคงหาสิ่งที่มาช่วยผ่อนคลายความกังวลจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 นอกจากนี้ การเลื่อนเปิดเทอมมีส่วนทำให้การเล่นเกมส์ออนไลน์ในไทยเพิ่มขึ้น

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การระบาดของโควิด-19 และมาตรการ Lockdown เป็นปัจจัยหนุนอุตสาหกรรมเกมส์ออนไลน์ในประเทศไทย เช่นเดียวกับตลาดเกมส์ออนไลน์โลก และเชื่อว่าแม้เมื่อการระบาดของโควิด-19 ยุติลง อุตสาหกรรมเกมส์ออนไลน์ในไทยจะยังมีแนวโน้มได้รับการตอบรับที่ดีจากพฤติกรรมของคนไทยที่ใช้เทคโนโลยีมากขึ้น ทำให้การเข้าถึงเกมส์ออนไลน์ทำได้ง่าย บวกกับแรงหนุนจากการแข่งกีฬา E-Sport ที่เป็นที่นิยมในกลุ่มคนรุ่นใหม่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากประเด็นด้านกำลังซื้อของผู้บริโภคบางกลุ่มที่ลดลงซึ่งอาจทำให้มีการปรับลดค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมส์ ประกอบกับกิจกรรมการเปิดตัวเกมส์ใหม่ๆ ส่วนหนึ่งจำเป็นต้องถูกเลื่อนออกไป จึงทำให้ในภาพรวมทั้งปี 2563 มูลค่าตลาดเกมส์ออนไลน์ของไทย (รายได้รวมผู้พัฒนา รับจ้างผลิต จัดจำหน่ายและลิขสิทธ์) น่าจะอยู่ที่ประมาณ 2.4 หมื่นล้านบาท ขยายตัวประมาณ 4.8% ชะลอลงจากที่เติบโต 9.4% ในปีก่อน นอกจากนี้ ความท้าทายของอุตสาหกรรมเกมส์ออนไลน์ในไทย ประการสำคัญอยู่ที่ความสามารถในการผลิตคอนเทนต์เกมส์ระดับสากลของผู้ประกอบการไทยที่ยังทำได้จำกัด ซึ่งเป็นประเด็นที่ต้องเร่งสนับสนุนให้เกิดการพัฒนาอย่างจริงจัง เพื่อให้สามารถต่อยอดและสร้างโอกาสทางธุรกิจได้เพิ่มมากขึ้นในอนาคต  



[1] OOKLA


Scan QR Code


QR Code

หมายเหตุ

รายงานวิจัยฉบับนี้จัดทำเพื่อเผยแพร่ทั่วไป โดยจัดทำขึ้นจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ที่น่าเชื่อถือ แต่บริษัทฯ มิอาจรับรองความถูกต้อง ความน่าเชื่อถือ หรือความสมบูรณ์เพื่อใช้ในทางการค้าหรือประโยชน์อื่นใด บริษัทฯ อาจมีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลได้ตลอดโดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า ทั้งนี้ผู้ใช้ข้อมูลต้องใช้ความระมัดระวังในการใช้ข้อมูลต่างๆ ด้วยวิจารณญาณตนเองและรับผิดชอบในความเสี่ยงเองทั้งสิ้น บริษัทฯ จะไม่รับผิดต่อผู้ใช้หรือบุคคลใดในความเสียหายใดจากการใช้ข้อมูลดังกล่าว ข้อมูลในรายงานฉบับนี้จึงไม่ถือว่าเป็นการให้ความเห็น หรือคำแนะนำในการตัดสินใจทางธุรกิจ แต่อย่างใดทั้งสิ้น

Econ Digest